Friday, May 18, 2012
C++ Array Structure (Struktur Tatasusunan )
1. Array (Melayu: Tatasusunan) adalah sejenis struktur data yang berkeupayaan menyimpan data dari jenis data yang sama melebihi satu nilai.
Keyword: data structure, more than one value, similar data type
2. Array boleh digambarkan melalui diagram di bawah:
Berdasarkan diagram di atas, billy adalah sejenis struktur data tatasusunan yang mempunyai 5 elemen simpanan nilai, elemen ini disusun berturutan dan dikenali melalui nombor indeks yang bermula dari 0.
3. Dalam bahasa C++, array boleh ditakrifkan seperti berikut:
int billy[5];
Maksudnya: cipta struktur data array dari jenis data integer bernama billy yang mempunyai 5 elemen.
4. Struktur array menerima nilai yang diumpukkan (assigned) kepadanya melalui arahan berikut:
a) Jika nilai diberi semasa array ditakrifkan
int billy [5] = { 16, 2, 77, 40, 12071 };
Lihat contoh penuh: http://ideone.com/c3mBV
b) Jika nilai diberi pada masa lain
billy[0]=6;
billy[1]=2;
billy[2]=77;
billy[3]=40;
billy[4]=12071;
Lihat contoh penuh: http://ideone.com/PaE8W
5. Perhatikan perkara 4b di atas. Secara default, nombor indeks bagi array bermula dari 0. oleh itu nombor indeks maksimum bagi array yang mempunyai 5 nilai adalah 5-1=4, iaitu billy[4].
6. Kelebihan menggunakan struktur array.
- Dengan hanya satu nama rujukan, kita boleh menyimpan lebih dari satu nilai.
7. Kelemahan menggunakan struktur array.
- Array hanya boleh menyimpan nilai dari jenis data yang sama sahaja, i.e tidak boleh menyimpan nilai yang bercampur aduk seperti 1 dan 'a'.
Baca selanjutnya, http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/arrays/
Thursday, May 17, 2012
Perbincangan: Printer
Cari maklumat berkenaan printer seperti berikut:
1) Istilah asas Printer
a) Printer Device (Peranti Pencetak)
b) Printer Device Driver Software (Perisian Pemacu Peranti Pencetak)
c) Printer Port
2) Jenis-jenis Printer
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
3) 2 Kelebihan
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
4) 2 Kelemahan
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
5) 2 contoh jenama popular
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
6) Bincangkan printer jenis apa sesuai bagi senario berikut:
a) Ali, seorang pelajar kolej, mahu mencetak laporan bagi tugasan kerja pengajiannya di kolej.
b) Ah Chong, seorang eksekutif pemasaran, mahu mencetak surat rasmi kepada pelanggan korporatnya.
c) Ramasamu, seorang peniaga, mahu mencetak invois yang mempunyai 2 salinan; satu untuk pelanggannya, dan satu untuk dirinya.
7) Bincangkan aspek teknikal berikut:
a) Apakah perbezaan antara Printer Port jenis USB dengan Printer Port jenis lama seperti Parallel?
b) Berikan langkah ringkas bagaimana mahu memasang printer baru kepada sebuah mesin komputer.
c) Terdapat sesetengah mesin printer di pasaran yang boleh berfungsi sebagai mesin pendua (photocopy machine). Terangkan bagaimana ini boleh berlaku.
1) Istilah asas Printer
a) Printer Device (Peranti Pencetak)
b) Printer Device Driver Software (Perisian Pemacu Peranti Pencetak)
c) Printer Port
2) Jenis-jenis Printer
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
3) 2 Kelebihan
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
4) 2 Kelemahan
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
5) 2 contoh jenama popular
a) Laser Printer
b) Inkjet Printer
c) Dot Matrix Printer
6) Bincangkan printer jenis apa sesuai bagi senario berikut:
a) Ali, seorang pelajar kolej, mahu mencetak laporan bagi tugasan kerja pengajiannya di kolej.
b) Ah Chong, seorang eksekutif pemasaran, mahu mencetak surat rasmi kepada pelanggan korporatnya.
c) Ramasamu, seorang peniaga, mahu mencetak invois yang mempunyai 2 salinan; satu untuk pelanggannya, dan satu untuk dirinya.
7) Bincangkan aspek teknikal berikut:
a) Apakah perbezaan antara Printer Port jenis USB dengan Printer Port jenis lama seperti Parallel?
b) Berikan langkah ringkas bagaimana mahu memasang printer baru kepada sebuah mesin komputer.
c) Terdapat sesetengah mesin printer di pasaran yang boleh berfungsi sebagai mesin pendua (photocopy machine). Terangkan bagaimana ini boleh berlaku.
Friday, May 4, 2012
Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
1. Pengaturcaraan berorientasikan objek (Object Oriented Programming, OOP)bermaksud pembangunan program menggunakan OBJECT sebagai pelaksana aktiviti pemprosesan data.
2. OBJECT adalah satu kapsul kod (code capsule) yang mengandungi data dan function. Dalam OOP, data dikenali sebagai properties dan function dikenali sebagai method.
3. Contoh bahasa aturcara C++ yang menggunakan OBJECT adalah seperti di URL berikut: http://ideone.com/TqCOO
4. Maksud baris arahan adalah seperti berikut:
Baris 5 mentakrifkan CLASS bernama clsContoh. Di dalam C++, sebelum OBJECT boleh digunakan (pada baris 17), templat (acuan) hendaklah dibina dahulu (pada baris 5). Templat ini dipanggil CLASS. Keyword CLASS akan memberi arahan kepada compiler untuk mencipta templat bernama "clsContoh".
Baris 6 dan 7 mentakrifkan PROPERTIES yang dimiliki oleh clsContoh. Hanya satu data iaitu a (data type integer) dan ACCESS SPECIFIER (PENENTU AKSES) jenis PRIVATE (PERSENDIRIAN). Maksudnya data ini hanya boleh digunakan di dalam clsContoh sahaja.
Baris 8 hingga 14 mentakrifkan METHOD yang dimiliki oleh clsContoh. Ada dua METHOD: 1)setData(int a) dan 2)getData(void). Cara pentakrifan METHOD ini sama seperti pentakrifan FUNCTION dalam program C++ mengikut kaedah biasa (tanpa OOP).
Baris 17 mentakrifkan OBJECT bernama objContoh. objContoh membolehkan pengaturcara menggunakan templat clsContoh dalam aktiviti pemprosesan data. Tanpa takrifan OBJECT, clsContoh tidak boleh digunakan dalam program.
5.Latihan Praktikal
Latihan: Bina OBJECT MesinKira yang boleh melaksanakan operasi campur dan tolak terhadap dua nilai input. OBJEK ini haruslah menerima dua nilai dan mempunyai dua fungsi iaitu doCampur dan doTolak.
Jawapan: http://ideone.com/mUDTX
Latihan Selanjutnya: Tambah method baru, doDarab dan doBahagi pada kod di atas.
Jawapan: http://ideone.com/pWK35
Latihan Selanjutnya: Output bagi URL di atas (http://ideone.com/pWK35) menunjukkan nilai 0 bagi hasil bahagi. Nilai ini tidak tepat. Betulkan kod di atas supaya anda mendapat nilai output yang lebih tepat.
Jawapan: http://ideone.com/0qTC4
6. Latihan Tambahan
Senario:Terdapat satu program C++ mengandungi CLASS clsUrusNiaga dan OBJECT objUrusNiaga. clsUrusNiaga mempunyai dua PROPERTIES iaitu 1)dblHargaJualan dan 2)dblHargaBelian. clsUrusNiaga menggunakan METHOD bernama setData untuk mendapatkan nilai mula bagi PROPERTIES di atas. clsUrusNiaga seterusnya menggunakan METHOD bernama doKiraUntung untuk mengira nilai dblHargaJualan tolak dblHargaBelian.
Dikehendaki:Tulis kod C++ untuk mencapai objektif program bagi senario di atas.
2. OBJECT adalah satu kapsul kod (code capsule) yang mengandungi data dan function. Dalam OOP, data dikenali sebagai properties dan function dikenali sebagai method.
3. Contoh bahasa aturcara C++ yang menggunakan OBJECT adalah seperti di URL berikut: http://ideone.com/TqCOO
4. Maksud baris arahan adalah seperti berikut:
Baris 5 mentakrifkan CLASS bernama clsContoh. Di dalam C++, sebelum OBJECT boleh digunakan (pada baris 17), templat (acuan) hendaklah dibina dahulu (pada baris 5). Templat ini dipanggil CLASS. Keyword CLASS akan memberi arahan kepada compiler untuk mencipta templat bernama "clsContoh".
Baris 6 dan 7 mentakrifkan PROPERTIES yang dimiliki oleh clsContoh. Hanya satu data iaitu a (data type integer) dan ACCESS SPECIFIER (PENENTU AKSES) jenis PRIVATE (PERSENDIRIAN). Maksudnya data ini hanya boleh digunakan di dalam clsContoh sahaja.
Baris 8 hingga 14 mentakrifkan METHOD yang dimiliki oleh clsContoh. Ada dua METHOD: 1)setData(int a) dan 2)getData(void). Cara pentakrifan METHOD ini sama seperti pentakrifan FUNCTION dalam program C++ mengikut kaedah biasa (tanpa OOP).
Baris 17 mentakrifkan OBJECT bernama objContoh. objContoh membolehkan pengaturcara menggunakan templat clsContoh dalam aktiviti pemprosesan data. Tanpa takrifan OBJECT, clsContoh tidak boleh digunakan dalam program.
5.Latihan Praktikal
Latihan: Bina OBJECT MesinKira yang boleh melaksanakan operasi campur dan tolak terhadap dua nilai input. OBJEK ini haruslah menerima dua nilai dan mempunyai dua fungsi iaitu doCampur dan doTolak.
Jawapan: http://ideone.com/mUDTX
Latihan Selanjutnya: Tambah method baru, doDarab dan doBahagi pada kod di atas.
Jawapan: http://ideone.com/pWK35
Latihan Selanjutnya: Output bagi URL di atas (http://ideone.com/pWK35) menunjukkan nilai 0 bagi hasil bahagi. Nilai ini tidak tepat. Betulkan kod di atas supaya anda mendapat nilai output yang lebih tepat.
Jawapan: http://ideone.com/0qTC4
6. Latihan Tambahan
Senario:Terdapat satu program C++ mengandungi CLASS clsUrusNiaga dan OBJECT objUrusNiaga. clsUrusNiaga mempunyai dua PROPERTIES iaitu 1)dblHargaJualan dan 2)dblHargaBelian. clsUrusNiaga menggunakan METHOD bernama setData untuk mendapatkan nilai mula bagi PROPERTIES di atas. clsUrusNiaga seterusnya menggunakan METHOD bernama doKiraUntung untuk mengira nilai dblHargaJualan tolak dblHargaBelian.
Dikehendaki:Tulis kod C++ untuk mencapai objektif program bagi senario di atas.
Wednesday, May 2, 2012
Komputer Peribadi, Perkomputeran Teragih dan Perkomputeran Pelanggan-Pelayan
Q: Terangkan Maksud Komputer Peribadi
Q: Terangkan Evolusi Perkomputeran Teragih
Pada tahun 1977, Apple Computer mempopularkan istilah komputer peribadi (personal computer). Komputer menjadi murah dan orang ramai boleh membeli mereka untuk kegunaan peribadi atau perniagaan mereka. Pada tahun 1981, IBM, penjual komputer yang terbesar di dunia, memperkenalkan Komputer Peribadi IBM.
Perkomputeran peribadi menggalakkan penggunaan komputer secara meluas di dalam perniagaan dan juga di rumah. Mesin komputer peribadi boleh disambung membentuk rangkaian komputer (computer network). Pada mulanya ia sekadar berkongsi data dan program yang ringkas. Apabila keupayaan mesin komputer peribadi meningkat dengan pesat, rangkaian komputer peribadi berkuasa tinggi telah digunakan untuk membentuk sistem perkomputeran teragih (Distributed Computing). Sistem ini berupaya menjalankan aktiviti pemprosesan berskala besar dan rumit seperti kajian saintifik dan kejuruteraan pembuatan.
Pada hari ini teknologi komputer peribadi dan rangkaian Internet terus berkembang pesat. Lalu, konsep perkomputeran pelanggan-pelayan (client-server computing) telah diperkenalkan. Melalui konsep ini, komputer pelaggan boleh menggunakan program yang dijalankan oleh komputer pelayan; maka pembuatan mesin komputer untuk pengguna menjadi semakin ringkas dan murah. Malah ia membolehkan pengguna terus menggunakan komputer dan berhubung menerusi Internet sambil bergerak ke sana-sini.
Q: Terangkan Evolusi Perkomputeran Teragih
Pada tahun 1977, Apple Computer mempopularkan istilah komputer peribadi (personal computer). Komputer menjadi murah dan orang ramai boleh membeli mereka untuk kegunaan peribadi atau perniagaan mereka. Pada tahun 1981, IBM, penjual komputer yang terbesar di dunia, memperkenalkan Komputer Peribadi IBM.
Perkomputeran peribadi menggalakkan penggunaan komputer secara meluas di dalam perniagaan dan juga di rumah. Mesin komputer peribadi boleh disambung membentuk rangkaian komputer (computer network). Pada mulanya ia sekadar berkongsi data dan program yang ringkas. Apabila keupayaan mesin komputer peribadi meningkat dengan pesat, rangkaian komputer peribadi berkuasa tinggi telah digunakan untuk membentuk sistem perkomputeran teragih (Distributed Computing). Sistem ini berupaya menjalankan aktiviti pemprosesan berskala besar dan rumit seperti kajian saintifik dan kejuruteraan pembuatan.
Pada hari ini teknologi komputer peribadi dan rangkaian Internet terus berkembang pesat. Lalu, konsep perkomputeran pelanggan-pelayan (client-server computing) telah diperkenalkan. Melalui konsep ini, komputer pelaggan boleh menggunakan program yang dijalankan oleh komputer pelayan; maka pembuatan mesin komputer untuk pengguna menjadi semakin ringkas dan murah. Malah ia membolehkan pengguna terus menggunakan komputer dan berhubung menerusi Internet sambil bergerak ke sana-sini.
Evolusi Sistem Operasi Komputer
Q: Terangkan Evolusi Sistem Operasi Komputer
Komputer awal dapat melakukan hanya satu pekerjaan (job) atau tugasan (task) pada satu masa. Ini seringkali dipanggil pemprosesan kelompok pengguna tunggal (single-user batch processing) . Komputer menjalankan program tunggal pada satu-satu masa semasa memproses data dalam kumpulan atau kelompok. Pada awal sistem ini, pengguna umumnya menyerahkan kerja mereka ke pusat komputer di dek kad-kad tertebuk dan sering terpaksa menunggu jam atau hari sebelum cetakan telah kembali ke meja mereka.
Sistem perisian yang dipanggil sistem operasi telah dibangunkan untuk membuat menggunakan komputer lebih mudah. Sistem operasi awal terlicin dan dipercepatkan peralihan antara pekerjaan, dan dengan itu meningkatkan jumlah kerja, atau throughput, komputer boleh memproses.
Apabila keupayaan komputer meningkat, ia menjadi jelas bahawa pemprosesan kelompok pengguna tunggal (single-user batch processing) adalah tidak cekap, kerana begitu banyak masa telah terbazir ketika menunggu peranti input/output yang perlahan untuk menyelesaikan tugasan mereka. Maka, konsep perkongsian sumber komputer telah diperkenalkan yang dikenali sebagai multiprogramming. Melalui sistem ini, pengguna menyediakan kad aturcara yang disusun pada rak dan aturcara ini dilaksanakan melalui penggiliran.
Pada 1960-an, sistem industri dan universiti kebanyakannya berteraskan sistem perkongsian-masa (time-sharing). Maksudnya, kumpulan pengguna berkongsi mesin pemprosesan melalui terminal. Terminal menghantar data untuk diproses dan menerima hasil pemprosesan. Mesin pemproses tersebut mempunyai keupayaan tinggi untuk menerima dan memproses data yang diterima daripada terminal-terminalnya. Kelajuan mesin ini menjadikan ia kelihatan seolah-olah menjalankan aktiviti serentak (simultaneous) walaupun hakikatnya tugasan pemprosesan ini dilaksanakan melalui penggiliran.
Komputer awal dapat melakukan hanya satu pekerjaan (job) atau tugasan (task) pada satu masa. Ini seringkali dipanggil pemprosesan kelompok pengguna tunggal (single-user batch processing) . Komputer menjalankan program tunggal pada satu-satu masa semasa memproses data dalam kumpulan atau kelompok. Pada awal sistem ini, pengguna umumnya menyerahkan kerja mereka ke pusat komputer di dek kad-kad tertebuk dan sering terpaksa menunggu jam atau hari sebelum cetakan telah kembali ke meja mereka.
Sistem perisian yang dipanggil sistem operasi telah dibangunkan untuk membuat menggunakan komputer lebih mudah. Sistem operasi awal terlicin dan dipercepatkan peralihan antara pekerjaan, dan dengan itu meningkatkan jumlah kerja, atau throughput, komputer boleh memproses.
Apabila keupayaan komputer meningkat, ia menjadi jelas bahawa pemprosesan kelompok pengguna tunggal (single-user batch processing) adalah tidak cekap, kerana begitu banyak masa telah terbazir ketika menunggu peranti input/output yang perlahan untuk menyelesaikan tugasan mereka. Maka, konsep perkongsian sumber komputer telah diperkenalkan yang dikenali sebagai multiprogramming. Melalui sistem ini, pengguna menyediakan kad aturcara yang disusun pada rak dan aturcara ini dilaksanakan melalui penggiliran.
Pada 1960-an, sistem industri dan universiti kebanyakannya berteraskan sistem perkongsian-masa (time-sharing). Maksudnya, kumpulan pengguna berkongsi mesin pemprosesan melalui terminal. Terminal menghantar data untuk diproses dan menerima hasil pemprosesan. Mesin pemproses tersebut mempunyai keupayaan tinggi untuk menerima dan memproses data yang diterima daripada terminal-terminalnya. Kelajuan mesin ini menjadikan ia kelihatan seolah-olah menjalankan aktiviti serentak (simultaneous) walaupun hakikatnya tugasan pemprosesan ini dilaksanakan melalui penggiliran.
Organisasi Mesin Komputer
Q: Terangkan organisasi komponen komputer.
Tanpa mengira perbezaan fizikal, hampir setiap komputer boleh dibahagikan kepada enam unit atau bahagian logik:
1) Unit INPUT.
Ini adalah bahagian "penerima" komputer. Ia mendapat maklumat (data dan program komputer) daripada peranti input dan meletakkan maklumat ini di unit-unit lain untuk pemprosesan. Kebanyakan maklumat yang dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard dan peranti tetikus. Maklumat juga boleh dimasukkan dalam banyak cara lain, termasuk dengan bercakap kepada komputer anda, pengimbasan imej dan mempunyai komputer anda menerima maklumat daripada rangkaian, seperti Internet.
2) Unit OUTPUT.
Ini adalah bahagian "penghantaran" komputer. Ia mengambil maklumat yang telah diproses dan meletakkan ke atas pelbagai peranti output untuk tujuan penghantaran di luar komputer. Kebiasaannya maklumat dihantar ke skrin, dicetak di atas kertas atau digunakan untuk mengawal peranti lain. Komputer juga boleh mengeluarkan maklumat kepada sistem rangkaian komputer, seperti Internet.
3) Unit MEMORI UTAMA.
Ini adalah bahagian "gudang" komputer. Ia menyimpan data dan program komputer. Unit memori juga menyimpan maklumat yang baru diproses sebelum ia dihantar kepada peranti output oleh unit output. Maklumat dalam unit memori biasanya hilang apabila kuasa komputer dimatikan. Unit memori sering dipanggil sama ada ingatan atau memori utama.
4) Unit aritmetik dan logik (ALU).
Ini adalah bahagian "pembinaan" komputer. Ia bertanggungjawab untuk melaksanakan pengiraan, seperti penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian. Ia mengandungi mekanisme keputusan yang membolehkan komputer, sebagai contoh, untuk membandingkan dua item daripada unit memori untuk menentukan sama ada mereka adalah sama.
5) Unit pemprosesan pusat (CPU).
Ini adalah bahagian "pentadbiran" komputer. Ia menyelaras dan menyelia operasi bahagian-bahagian lain. CPU memberitahu unit input apabila maklumat yang perlu dibaca dalam unit ingatan, memberitahu ALU apabila maklumat dari unit memori perlu digunakan dalam pengiraan dan memberitahu unit output apabila menghantar maklumat dari unit memori peranti output tertentu. Kebanyakan komputer hari ini mempunyai CPU yang pelbagai dan dengan itu, boleh melaksanakan operasi serentak.
6) Unit MEMORI SEKUNDER.
Ini adalah bahagaian "gudang" jangka panjang berkapasiti tinggi. Program atau data yang tidak aktif yang digunakan oleh unit-unit lain yang biasanya diletakkan pada peranti Memori Sekunder seperti cakera keras. Maklumat di dalam Memori Sekunder mengambil masa yang lebih lama untuk diakses tetapi kosnya lebih murah dari Memori Utama. Contoh Peranti Memori Sekunder yang lain termasuk CD dan DVD, yang boleh menampung beratus-ratus juta karakter dan berbilion-bilion aksara.
Tanpa mengira perbezaan fizikal, hampir setiap komputer boleh dibahagikan kepada enam unit atau bahagian logik:
1) Unit INPUT.
Ini adalah bahagian "penerima" komputer. Ia mendapat maklumat (data dan program komputer) daripada peranti input dan meletakkan maklumat ini di unit-unit lain untuk pemprosesan. Kebanyakan maklumat yang dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard dan peranti tetikus. Maklumat juga boleh dimasukkan dalam banyak cara lain, termasuk dengan bercakap kepada komputer anda, pengimbasan imej dan mempunyai komputer anda menerima maklumat daripada rangkaian, seperti Internet.
2) Unit OUTPUT.
Ini adalah bahagian "penghantaran" komputer. Ia mengambil maklumat yang telah diproses dan meletakkan ke atas pelbagai peranti output untuk tujuan penghantaran di luar komputer. Kebiasaannya maklumat dihantar ke skrin, dicetak di atas kertas atau digunakan untuk mengawal peranti lain. Komputer juga boleh mengeluarkan maklumat kepada sistem rangkaian komputer, seperti Internet.
3) Unit MEMORI UTAMA.
Ini adalah bahagian "gudang" komputer. Ia menyimpan data dan program komputer. Unit memori juga menyimpan maklumat yang baru diproses sebelum ia dihantar kepada peranti output oleh unit output. Maklumat dalam unit memori biasanya hilang apabila kuasa komputer dimatikan. Unit memori sering dipanggil sama ada ingatan atau memori utama.
4) Unit aritmetik dan logik (ALU).
Ini adalah bahagian "pembinaan" komputer. Ia bertanggungjawab untuk melaksanakan pengiraan, seperti penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian. Ia mengandungi mekanisme keputusan yang membolehkan komputer, sebagai contoh, untuk membandingkan dua item daripada unit memori untuk menentukan sama ada mereka adalah sama.
5) Unit pemprosesan pusat (CPU).
Ini adalah bahagian "pentadbiran" komputer. Ia menyelaras dan menyelia operasi bahagian-bahagian lain. CPU memberitahu unit input apabila maklumat yang perlu dibaca dalam unit ingatan, memberitahu ALU apabila maklumat dari unit memori perlu digunakan dalam pengiraan dan memberitahu unit output apabila menghantar maklumat dari unit memori peranti output tertentu. Kebanyakan komputer hari ini mempunyai CPU yang pelbagai dan dengan itu, boleh melaksanakan operasi serentak.
6) Unit MEMORI SEKUNDER.
Ini adalah bahagaian "gudang" jangka panjang berkapasiti tinggi. Program atau data yang tidak aktif yang digunakan oleh unit-unit lain yang biasanya diletakkan pada peranti Memori Sekunder seperti cakera keras. Maklumat di dalam Memori Sekunder mengambil masa yang lebih lama untuk diakses tetapi kosnya lebih murah dari Memori Utama. Contoh Peranti Memori Sekunder yang lain termasuk CD dan DVD, yang boleh menampung beratus-ratus juta karakter dan berbilion-bilion aksara.
Pengenalan Mesin Komputer
Q: Apakah maksud mesin komputer?
Mesin Komputer adalah sejenis alat pemprosesan automatik yang menjalankan aktiviti elektronik berdasarkan set arahan yang telah ditakrifkan. Ianya boleh bersifat elektronik, i.e keseluruhan aktiviti berlaku di dalam litar elektronik atau ia juga boleh bersifat elektro-mekanikal di mana litar elektronik ini berupaya mengawal perkakasan mekanikal yang disambung padanya.
Mesin Komputer mempunyai kelebihan berikut:
1) Ia pantas - Ia mampu melaksanakan berjuta-juta operasi dalam tempoh sesaat.
2) Ia tepat - Ia mengikut arahan dan menghasilkan output tepat tanpa mengalami kepenatan atau kelalaian.
3) Simpanan data yang cekap - Ia berupaya menyimpan berjuta-juta maklumat di dalam ruang simpanan yang kecil.
Mesin Komputer memproses data di bawah kawalan set arahan yang dipanggil program komputer. Program-program ini mengawal komputer melalui set tindakan yang ditulis oleh manusia (dikenali sebagai pengaturcara komputer).
Mesin Komputer dibina daripada pelbagai peranti yang disebut sebagai perkakasan (contohnya, papan kekunci, skrin, tetikus, cakera keras, memori, DVD dan pemprosesan unit). Program-program yang berjalan pada komputer yang disebut sebagai perisian. Kos perkakasan telah menurun secara mendadak pada tahun-tahun kebelakangan ini menjadikan komputer peribadi mudah dimiliki oleh individu.
Mesin Komputer adalah sejenis alat pemprosesan automatik yang menjalankan aktiviti elektronik berdasarkan set arahan yang telah ditakrifkan. Ianya boleh bersifat elektronik, i.e keseluruhan aktiviti berlaku di dalam litar elektronik atau ia juga boleh bersifat elektro-mekanikal di mana litar elektronik ini berupaya mengawal perkakasan mekanikal yang disambung padanya.
Mesin Komputer mempunyai kelebihan berikut:
1) Ia pantas - Ia mampu melaksanakan berjuta-juta operasi dalam tempoh sesaat.
2) Ia tepat - Ia mengikut arahan dan menghasilkan output tepat tanpa mengalami kepenatan atau kelalaian.
3) Simpanan data yang cekap - Ia berupaya menyimpan berjuta-juta maklumat di dalam ruang simpanan yang kecil.
Mesin Komputer memproses data di bawah kawalan set arahan yang dipanggil program komputer. Program-program ini mengawal komputer melalui set tindakan yang ditulis oleh manusia (dikenali sebagai pengaturcara komputer).
Mesin Komputer dibina daripada pelbagai peranti yang disebut sebagai perkakasan (contohnya, papan kekunci, skrin, tetikus, cakera keras, memori, DVD dan pemprosesan unit). Program-program yang berjalan pada komputer yang disebut sebagai perisian. Kos perkakasan telah menurun secara mendadak pada tahun-tahun kebelakangan ini menjadikan komputer peribadi mudah dimiliki oleh individu.
Subscribe to:
Posts (Atom)